6 choses à savoir sur la gamification en entreprise

Solange Dettwiller
16 février 2020
6 minutes
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Une civilisation est inachevée si elle n’ajoute pas à l’art de bien travailler celui de bien jouer“. Cette citation de Georges Santayana est une très belle illustration d’une des nouvelles tendances de ces dernières années : la gamification. Dans notre monde actuel le jeu ne représente plus seulement les jeux de société, il est parvenu à intégrer un des objets les plus présents dans notre quotidien : le smartphone. Malgré ce que la plupart des personnes peuvent imaginer, 68 % des joueurs ont plus de 18 ans et 47 % sont des femmes.

Verdict : tout le monde est un potentiel joueur et ça les professionnels l’ont bien compris.

Comment le jeu pourrait-il être transposable au sein du monde du travail ? Nous permettrait-il d’être de meilleurs professionnels ? C’est ce que s’attache à démontrer la gamification au sein des processus d’apprentissage. Cette dernière provoque diverses émotions chez l’humain : curiosité, bonheur, excitation et constitue une réelle opportunité pour les managers d’accroître la performance et l’engagement de leurs employés. Dans cet article nous répondrons à 6 questions essentielles sur cette nouvelle tendance qu’est la gamification.

1. Qu’est ce que la gamification ?

La gamification (ou ludification en français) est le concept qui permet de transposer des mécanismes de l’univers du jeu à d’autres domaines. Cette technique se base sur le fait que ces mécanismes augmenteraient la motivation de la personne utilisatrice. En effet, l’individu est incité à effectuer des actions spécifiques. Mais pourquoi s’inspirer des rouages du jeu ? Tout simplement parce qu’il déclenche des émotions positives sur le joueur : lui permettre d’avoir le contrôle de ce qu’il fait (les gens aiment être maîtres de leur destin), le récompenser, le phénomène de réussite, la compétition entre les pairs, l’évasion trouvée dans les jeux vidéos etc…

2. La gamification est-elle pertinente pour l’apprentissage ?

Contrairement aux techniques traditionnelles de formation, ici, le processus d’apprentissage dans son ensemble se transforme en jeu. Il est appliqué au niveau du système, où le système pédagogique complet est conçu comme un jeu. Dans ce cas, les éléments du jeu peuvent se manifester sous la forme de récompenses de badges ou de niveaux que les apprenants atteignent ou collectent après avoir terminé une tâche d’apprentissage. De multiples raisons qui font du jeu une des clés modernes de l’apprentissage.

Mais pour être réellement efficace, la gamification doit être conçue de manière qualitative. Si nous prenons l’exemple d’un jeu vidéo où le seul objectif est de tirer sur une cible sans arrêt, alors dans cette situation l’individu n’apprend pas grand chose au niveau de ses compétences professionnelles. Cependant, si vous expliquez un concept spécifique à travers un jeu, alors vous diffusez l’apprentissage. Mais cela une nouvelle fois de la façon dont votre jeu sera conçu. La gamification n’est pas un simple moyen d’augmenter l’engagement des utilisateurs, en effet elle est également utile pour apprendre en s’amusant.

3. La gamification n’est-elle qu’en rapport avec l’amusement ?

Non, par définition la gamification (ou ludification pour les puristes) n’est pas uniquement en rapport avec l’amusement. Elle a pour base des mécanismes du jeu afin de motiver l’apprenant mais cela ne veut pas dire que divertir l’utilisateur est l’objectif premier. C’est la science de la motivation derrière la gamification qui est réellement importante. Franklin Roosevelt avait déjà une longueur d’avance sur les méthodes de mobile learning si l’on s’en réfère à sa célèbre formule : “Dis moi et j’oublie. Apprends moi et je retiens. Implique-moi et j’apprends”. D’une certaine manière, l’idée est bien la même. Il est préférable d’impliquer l’apprenant de manière active et c’est ainsi que commence le réel apprentissage. Ce concept de gamification n’empêche en rien d’apprendre en s’amusant, si le résultat de celui-ci est favorable aux objectifs.

4. Quel intérêt pour les entreprises ?

Généralement, la stratégie principale des entreprises réside dans la productivité de leurs employés. Seulement cette dernière se heurte parfois à  une motivation très faible de la part des apprenants. Selon un sondage Gallup, seulement 13% des employés dans le monde se sentent engagés dans leur travail. Cette situation engendre un réel problème en termes de bonheur au travail et de rendements de l’entreprise. La gamification aussi appelée ludification, semble être la solution adéquate.

Dans le cadre de formations traditionnelles, les employés acquièrent des connaissances, le plus souvent de manière ponctuelle, très espacée et sur place, ce qui n’entraîne pas assez l’apprenant à retenir toutes les informations, à se surpasser et à performer. De plus rien n’est pensé pour apprendre en s’amusant ce qui est vecteur de motivation et d’engagement comme nous l’avons évoqué dans notre guide sur la gamification. En effet, l’apprentissage classique ne donne pas assez de pouvoir à l’apprenant (très peu de maîtrise et de conduite de la formation par l’individu), ce qui par conséquent peut constituer de l’ennui au cours de la formation.

Avec la gamification, les employés reçoivent des mises à jour constantes de leurs performances à mesure qu’ils obtiennent des positions dans le classement du jeu et un nombre de points élevé qui peut attirer l’attention de leurs collègues et leurs superviseurs. Nous retrouvons ainsi l’aspect dynamique et social discuté au début de l’article qui représentent des éléments fondamentaux pour engager un apprenant. Les employés peuvent désormais jouer contre leurs collègues et tester leurs acquis par le biais de la compétition (accentuation de l’envie d’exceller). Des entreprises telles que Spotify ou LivingSocial ont déjà remplacé certaines pratiques traditionnelles de récompense par de la gamification en entreprise notamment grâce au mobile learning et ont indiqué que 90% des employés participent volontairement aux programmes.

En utilisant cette technique, les managers peuvent ainsi développer une main d’oeuvre moderne, plus performante et mieux dirigée. Ces techniques au sein de l’entreprise permettent une amélioration de l’efficacité et génèrent un retour sur investissement plus élevé tout en réduisant les coûts de production et la perte de clientèle. La méthode Lego Serious Play en est un très bel exemple : faciliter en temps réel, la réflexion et la résolution de problématiques.

5. La gamification augmente-t-elle l’engagement des apprenants ?

La gamification, à travers des activités stimulantes pour l’esprit, permet la libération d’endorphines chez l’individu. Ces dernières sont des neurotransmetteurs contribuant à un sentiment de bonheur et de motivation, en particulier lorsqu’une personne accomplit une tâche avec succès. Cet équilibre entre plaisir et apprentissage rend le processus de consolidation des connaissances pratique et utile puisque les employés se trouvent continuellement à développer des compétences spécifiques à travers un support agréable.

Dans quel domaine peut-on appliquer la gamification ? La réponse est : partout ! Aussi bien au sein d’une formation marketing qu’en connaissances de produits financiers, la gamification est une solution. Grâce aux caractères psychologiques que cette dernière contient (goût du challenge, récompenses, aspect social), elle est efficace dans de multiples domaines. Il existe un bon exemple de gamification en entreprise, celui du mobile learning pour la formation d’employés de terrain par exemple. Cette combinaison de la formation et de la gamification permet un apprentissage excitant, stimulant et ciblé sans être chronophage. En effet, elle a un grand intérêt pour des personnes dont la présence est indispensable sur le terrain.

6. Comment reconnaître une gamification efficace ?

D’après l’entrepreneur Yu Kai Chou, spécialiste de la gamification, introduire de la gamification au sein de son entreprise n’est pas suffisant. Un bon exemple de gamification en entreprise doit se caractériser par certaines caractéristiques pour que tous les effets cités ci-dessus soient positifs. Cette dernière doit par exemple :

  • Cibler le plaisir : identifier le besoin et la satisfaction de l’utilisateur
  • Créer une expérience intrinsèquement gratifiante
  • Créer au sein du jeu une récompense immédiate
  • Rendre également ludique la collecte d’informations lorsque le joueur se connecte pour la première fois ;
  • Introduire un classement qui par la suite permettrait de créer de la compétition entre les joueurs et augmenterait leur performance
  • Organiser des concours avec des gains de cadeaux
  • Implémenter du contenu partageable et ainsi déployer la visibilité du jeu.

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